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DJ 打碟入门篇:初级技术篇

DJ 打碟入门篇:初级技术篇


  DJ专业技术就是叠歌(接歌),所谓叠歌就是利用专用唱盘及 CD Player 可调速 功能(Pitch),将要接的两首歌调至速度一样(唱盘及 CD Player 上有加减速度装置),然后利用抓 Cue 点步骤,将两首歌同时间播放,约叠 2~4 个小节后将两首歌 Fade In/Fade Out,如 Underworld 的“Born Slippy”的 BPM 约 139 拍,PF Project 的“Choose Life”约 136 拍,如要用后者接前者,则要调快 3 拍。例如: A 歌│3 2 3 4 5 6 7 8│4 2 3 4 5 6 7 8│FADE OUT… B歌│进(1) 2 3 4 5 6 7 8│FADE IN(此时和A歌拍子相叠)视情况拉长小节数,一首进到另一首出建议 32 拍或 64 拍(基本上流行音乐几小节会反复一次),在其它点进出可能感觉不顺。

 虽然不难,但是想要接得好,就要多花点心思和时间了,接歌的概念是将两首歌以混音的方式将歌曲以不间断的播歌方式让人们继续跳舞,不至于冷场,说起来接歌就是一种混音,让每一首串接的歌曲听起来尽量都像一首歌为佳,所以接歌必须要注意到整体性,及EQ的掌握,其中EQ是非常重要的,而一个Mixer就会重重的影响到EQ的控制,如果两首歌的EQ不是很接近,就很容易被听出歌曲的更换,国内有部分的DJ都对EQ要求不是很严格,不过,就理论上来说,应该要蛮注意EQ才对。而接歌也必须要记得对拍,四个八对四个八,千万不要第两个八对第三个八,是第一个八对第二个八,这是最大禁忌。最后的要求就是希望你能够练到调拍子越快越好,而叠拍最少要On Beat八个八以上为佳,而TRANCE DJ要求十六个八拍以上为佳,因为接Trance必须要对歌曲叠拍时间较长,换歌较为细腻,而EQ也要特别注意。基本上就是这些事项,您都符合的话,基本上,你已经可以去舞厅放歌了!不过身为一个DJ最好要能很仔细聆听每一张唱片,这样才更称的上是一个专业的DJ,当然对舞曲的熟识也是非常重要的。

 舞曲版本 一般单曲有分Radio(电台播放),Club(俱乐部音乐)Mix(混音),Remix(两首歌混音),Extended(延长版),Houseversion(House版本),Powermix(动力混音),Hardmix(硬的混音),……多种。

 DJ技术入门

      1》loop(节拍循环) 几乎所有的电子舞曲,都有着一定的架构以及规则,不管它是多么地复杂多变,都有一定的架构可循。如果是有鼓声的电子舞曲的话,便可以隨着鼓点了解电子舞曲基本架构的运作。就像是写作,一首曲子是一篇文章,而文章是由字、句、以及段落而組成的;电子舞曲也是一样的:一个节拍就等于一个字,八个字(拍)为一句,四句话为一个段落(也就是4×8=32拍),这样子的段落我們称之为「循环」(loop)。然后就是一个个的循环不断地反复出现。OK,现在电子舞曲的基本架构就不会太难摸索了。如果鼓声是扎扎实实地每一拍打一下的话,就非常容易辨认;但如果是Breakbeat之类或是沒有鼓点的间奏的话,就不是那么地容易辨认了,但仍然是按照每四个八拍为一个段落的基本型态进行。有了基本体会的话,做DJ就不会那么地困难了。

    2》BPM (Beat Per Minute 每分钟节拍数的单位) BPM 原意"每一分钟的节拍 数量",即在迪斯科舞曲中的每一分钟鼓点的总数。顾名思义就是一份钟里歌曲拍子的总数,由于唱盘及可调速 CD Player 有一定限制及歌曲速度调太多声音会变得很卡通及好笑严重,所以要接的两首歌速度要差不多,最好相差在 5~10 拍间,此外每种舞曲类型有差不多的节奏方式和速度,同类型的音乐相接较多,否则会很怪,如 Trip-Hop 和雷鬼差不多约 80~90几拍,House 约 120~130 拍,Techno 约 120~150 拍,Drum 'N' Bass 则 150~180 拍左右。

 BPM的计算一般用音乐每小节8拍的方式来计算.可以用手表或马表每分钟计算节拍数。用合成器,击鼓机等器材上的TEMPO(节拍)来计算。用VESTAX、NUMARK等专业混音台或CD机专用BPM计拍器来计算。 用其它方法如分秒乘法及计算机的方式来计算。如:某歌曲的BPM为12个8拍,则BPM值为12×8=96拍,那么,这首歌曲的BPM为96拍。

       BPM最浅显的概念就是在一分钟的时间段落之间,鼓总共发出了几次声音,这个数量的单位便是BPM。比如说一首House的舞曲在一分钟之內鼓声敲击了124次,则此首曲子便为124 BPM。至于BPM的计算方式,可以用手表或秒表来计算,並用人为方式慢慢地数鼓声;也可以用一些计算BPM的机器或合成器來计算,像是Pioneer DJM-500的混音台就有內建BPM节拍器,Casio也有出G'mix系列的手表附有BPM计算功能等。

      DJ最主要的工作是将每首舞曲衔接得完美无缺,并安排舞曲的BPM由慢到快,用循环渐进的方式变换着一首首舞曲,提高并掌握着舞客们的情绪,要达到这样的目的除了要学会选择适当的舞曲之外,并确认下一首衔接舞曲的BPM不可超过10拍以上。在通常来说,一个有经验的DJ会选择BPM正负3-4拍以内,虽然唱盘可以调节到正负相差点拍,但在BPM相关很多时,经过唱盘的变速高速部件将速度拉至最高或最低位时舞曲会走音变调,所以,在混音衔接舞曲时,恰当地选择每首舞曲的BPM间距是非常重要的。

 舞曲以节奏为基础,舞曲软件中的通用节奏单位:PATTERN ! 故名思意,PATTERN在英文中指“式样、模式、模型”的意思,在软件中他也是所有节奏的基本模型,每种舞曲复杂的结构都是由这些细小的PATTERN组成。简炼的给PATTERN下一个定义,即指一个最小的节奏单位,包括多种打击乐器的一个固定节奏型。这里特别注意它包含了不只一种打击乐器,各种打击乐的相互配合才形成一个完整的PATTERN。

      一个PATTERN通常由16个STEP组成(我说的只是通常情况,当然个别软件由8个STEP或其他数字构成)。播放PATTERN的时侯,时间指针依次经过每一个STEP,如果我们事先给这些STEP下达了命令,则它们完成相应的操作,空缺STEP的命令就完成空操作。例如我们将第1、5、9、13四个STEP指定命令为小嚓轻击,而其它STEP空缺,则当时间指针经过第1、5、9、13的STEP时发出短促的小嚓声,而经过其余STEP时不发声。如果在第9个STEP加入军鼓的敲击,那么第9个STEP将同时发出小嚓和军鼓声,这就是我前面所强调的PATTERN包含了多种打击乐器,而并非一种。

  精心编辑每一个PATTERN,再把相同的或不同的PATTERN连接起来—这就是舞曲编辑软件的工作原理。从中我们也可以看出,舞曲的很多节奏都是重复的,而其精髓就在如何灵活运用这些循环和拼接PATTERN的技术上。告诉你一个舞曲的经典公式:DANCE=LOOP+SAMPLE,虽说都是重复,但就要看谁的效果好,谁的音乐听着舒服!

用CAKEWALK这一类工作站级软件,也可以制作打击乐音轨,但PATTERN相比CAKEWALK第10轨打击乐的制作,优势是显而易见的。CAKEWALK中很难对一段编辑好的打击乐事件进行拆分和重组,在不同打击乐音轨间进行数据交换也不方便,但PATTERN的引入则使节奏的变化达到随心所欲的境界,自由灵活地组合节奏小节,完全不受音轨和时间的限制。将各种不同的风格节奏型连接,以增强音乐效果,丰富音乐的表现力。还有其他的优秀软件如:FL Studio;ACID PRO4.0;Adobe Audition;Cool Edit;Traktor DJ Studio 3;MixmeisterProv5等等。可以满足不同的需要。

 如果说LOOP负责节奏的话,那SAMPLE就负责音色。通常舞曲只用低音做旋律的勾列,但各种采样效果可以大大丰富音乐的表现力,一个优秀DJ可不能忽视采样哦!具体的采样格式,它可以是用户自己的WAV,PCM等文件,也可以是各种软件事先预置的特定格式。

       PATTERN的节奏即是建立在采样的音色基础上的,将不同打击乐的基态波形进行效果处理,运用压缩,拉伸等操作,最终达到用户的要求。上一个例子中的小嚓和军鼓声音各自都是一个采样,制作采样最简单的方法,你可以用WINDOWS媒体播放器录制真乐器音色,但受一般家庭音响条件的限制,其效果不能令人满意。不要错误的认为一种打击乐采样一个音色就万事大吉了,力度的变化、角度的变化都可以带来不同的听觉效果,所以采样是十分麻烦的事,这里面有很深的学问。

  多数软件自带不同风格的采样库,免去用户采样的麻烦,但大都是传统打击乐音色,过于中规中矩。要想音乐来得与众不同、独具个性(比如舞曲中的一个笑声也可作为音乐激发点)那还得使用自己的采样。但由于WAVE文件体积庞大,直接编辑需要消耗大量的系统资源,所以很多软件只支持16BIT,MONO的采样格式,这样的文件容量小多了,但音质却不能得到保证,艾,这不得不说是一个遗憾。

       每位DJ除了必须了解BPM的重要性之外,还更需知道"BODY RYTHEM"的重要。 "BODY RYTHEM"照字面上的解释是:身体的节奏,韵律,旋律感,它的重要性与BPM一样,因为每一位DJ在遇到一些节奏不太明显或厅怪的鼓点时,就需要用"BODY RYTHEM"来数拍和体会节奏的循环.
  在此说下舞曲的种类:

      HIP-HOP(嘻嘣乐)源于"SAY HIP YOU DON′T STOP"。分为RAP(说唱、饶口令),REGGAE(雷鬼,源于雅买加),TRIP-HOP(迷茫、凄惨),FUNKY(紧凑、节奏强劲、欢快的),R&B(节奏蓝调),BLUE(纯蓝调),JAZZ(爵士音乐), ROOK(摇滚),SOUL(灵魂乐),POP SLOW(通俗),FUNK(放克<木吉他>),RAP FUNKY FUNK(统称HIP-HOP)。
如(1)REGGAE(雷鬼)特点:比较轻松活泼,记号R2(2)RAP(说唱)特点:硬朗,干爽,记号R1(3)R&B特点:风格与前两者较近,音乐表现更抒情化,节奏蓝调节,记号R3 。以上三种BPM在125拍以内,节奏表现形式:
A.V^.VV^(嘭啪嘭嘭啪) B.VV^.VV^ 。

      HOUSE:具有神秘、安静,善于节奏,鼓点和旋律的变化表现它的内涵。
BPM在120拍以上。
HOUSE类型有:ENERGY ATTEMATIVE HOUSE,DISCO HOUSE (有歌声,融合了70年代DISCO和FUNK乐风), TECHNO HOUSE(工厂),SOFE HOUSE(柔软,温柔),SOFE HOUSE(硬),TRANCE HOUSE(比较流行、高尚),DREAM HOUSE (梦),TRIBAL HOUSE(部落家,以电子合成键盘的强劲电子声,比利时风格的贝司声,结合男性饶舌,怎样听懂音乐节奏女性唱腔,感觉很现代,很"太空",节奏充满爆炸力,并加进了鼓乐及金属乐。)HAPPY HOUSE(欢快,开心),DRUM′S&BASS, DREAK BEAT,POP HOUSE,RAVE(快速),SONG OF HOUSE(唱歌)。

      TECHNO:科技舞曲,感觉很神秘,机械化,中间大量运用现代化科技设备混音,与TECHNO HOUSE相似,如重金属。

      TRIP-HOP:以电子与音乐为基调结合音色采样,并结合成为处理等手段,配及具诡异,凄迷,色彩演唱风格,音乐听起来迷散的,淡淡的,心理轻微异常,神经质的情调。

      FUNKY:节奏强劲,欢快的,节奏比较紧凑。节奏表现形式:VV^.VV^,与HIP-HOP节奏相似,但间隔紧凑

       POP:流行欧陆节拍,人声表现很多,与HIP-HOP节奏相似,但BPM在125拍以上。

      DRUM"N"BASS:电子音乐(JUNGLE)、鼓点变化更快,是JUNGLE电子音乐的一种。跳舞会劣感颠狂,但音乐无限可及。

      BREAK BEAT:传统的4/4拍HOUSE的第三拍变成两个快而细小的"噼"拍。

    3》cue(cue point 鼓点)   在每个循环开始的第一拍,也就是第一声鼓「咚」地冲出來的那一剎那,我們称之为「鼓点」(或称cue点)。鼓点的寻找是DJ技巧的基础,没有一个DJ在Mix混音之前不找鼓点的,除非是不对拍的DJ,那就另当別论了。 一首歌开始播放点,通常是某小节的第一拍,但也有人觉得第二拍较准,抓 Cue 点的目的是要接歌必须让两首歌速度一样,而舞曲的正常行进方式为 4/4 拍(即每个小节 4 拍,4 分音符为一拍),当一首歌在第 4 个 4 拍结束另一小节出来时, 将手上抓到的 Cue点同时播出。

      4》 Pitch (音调控制)    DJ专用的唱机才有这种功能,或许应该说是有这种功能的唱机才是DJ能用的。 Pitch字面上的意思就是音调的控制,但其实音调高低的改变是因为唱机转速的变化所造成的。DJ在对拍时,需要控制即将要出來的音轨的快慢,而达成左右两轨出來的音乐在节拍速度BPM上完全相同,如此才有可能天衣无缝地将两首曲子Mix在一起。Pitch就是在唱机上控制唱机转速的裝置,籍以调整曲子的BPM。

      5》Scratch(刮唱片) 这里讲的是黑胶唱片机,利用唱片反转的声响做的技巧,通常在 Rap 及 Hip-Hop 中,会大量被使用,其它音乐型式亦会视状况使用,但因 scratch 会伤害你心爱的唱片和唱针,所以虽然很炫,也不要滥用。当然如果是带大飞轮转盘的CD机就不会有这种弊端。此外 scratch 常和 crossfader 一起进行,例 如唱片推出时 crssfader 出来,拉回时crossfader 则回另一轨。

      6》 Fader/crossfader (音量控制/ 交叉混频控制) 在Mixer上的音衰控制滑桿;也就是一个可以按照轨道上下亦或左右推移的滑钮。这种滑钮旁边有刻度显示,标明了推移位置所播放出的音量。DJ就是藉由fader来控制左边音轨或是右边音轨的音量。至于crossfader则是一次控制了所有音轨(channel)的音量 。

       7》 EQ   就是等化器equalizer的缩写。在高级一点的混音台上,都会有EQ的调整钮。一般来说,EQ调整的都是音轨在播放时的高音(treble)、中音(middle)、以及重音(bass)的音频变化。 EQ的使用需在DJ基础打好之后再行训练。

   那么作为一名合格的DJ应学习哪些内容?

(1) 听懂音乐节奏 。
(2) 听懂音乐旋律
(3) 听懂音乐风格
(4) 感觉速度(BMP)
(5) 遵循从慢到快,从冷到热,逐步深入
(6) 做好DJ记号,做到多听、多练、多分析、多实践

   第一步骤-数拍:在一开始练习对拍的时候,先随便拿一张不要太艰涩吊诡的电子舞曲唱片当作第一轨放在两台唱机的其中一台上,假设是左边那台好了,放好后按下唱机的Start键让唱机开始转动,小心翼翼地用如图的方式将唱针置放于唱片之上。在播放的時候,在心中默数左边那一轨的循环:「1、2、3、4、5、6、7、8~22345678~32345678~42345678...12345678...」并一直循环。记住:如果连这种循环都沒有办法听出來的话,是沒有办法成为一个DJ的。循环的辩识可以由平常听音乐时便在心中默数1234开始训练起来。毕竟,每一个DJ都是这样子慢慢走过來的。

       第二步骤-选曲:接下來便要对第二张下工夫了。挑一张BPM与第一张差別不超过Pitch控制范围±8%的舞曲唱片來播放,但其实大抵上最好是以±4BPM为佳,还有两首曲子种类不能差太多,最好是能挑同一种类的音乐,比如说Techno就接Techno,想要把Breakbeat跟Techno接在一起除非等技巧完全熟练之手再说。

      第三步骤-找cue点:现在监听耳机就派的上用场了。耳机在戴的时候,只能戴一个耳朵,另外一耳则是要负责监听目前正在播放的音轨;所以目前双耳所听到的是完全不同的曲子。至于该戴左耳或右耳则随自己喜好而定。接下來就是要进行抓cue点的动作了。

      为了方便起见,把目前音响正在播放的音轨称为为CH1(假设是左方的唱机),把监听耳机中出现的音轨称为CH2(假设是右方的唱机)。首先先把混音台上的监听切换(cue)切到CH2,也就是让耳机中的音乐是第二步骤当中所选的曲子。按下唱机的Start键让唱机开始转动,小心翼翼地将唱针置放于唱片之上。此时用耳机监听,如果唱针刚一接触到唱片时便有鼓声,就要把唱针提起重新置放于比上一個唱针接触点更外侧的部分,也就是要寻找一首歌刚开始时的第一个鼓点,以此原则找寻cue点(也有DJ是抓第四拍或第三拍;若是我的话是抓第二拍,因为若是对正在播放的那首舞曲不熟的话,而正等待接出去的舞曲抓第一拍,只要一错过Mix点就很难追的回來)。通常House这种音乐大部分的情況都是音乐一开始便有鼓点,这种时候cue点就是一开始音乐冲出來的那一点;其他音乐性较强的电子舞曲前面可能都是空的旋律,cue点就比较不好找。唱片有一个特性,那就是有鼓点的部分音轨较疏,而空拍的部分音轨较密,掌握此特性则第一声鼓便好找了。一但找到cue点时,就不要让cue点跑掉。此时,把手放到CH2的唱机上,如图所示来回地推拉唱片,使第一声鼓点反复地出现。抓到cue点后,最好是能随着CH1的节拍来对CH2的cue点进行推拉,使两边的鼓点能夠重叠(推唱片的時候,鼓声是正常的;拉唱片的时候,鼓声则是反过来的)。

      第四步骤-调Pitch:在心中默数着CH1的loop,此时CH2的cue点是随着CH1的节拍而前后推拉。随时注意CH1的loop,每个loop的第一拍便是把CH2的第一拍推出去的唯一机会,也就是说,如果错过了這个loop的第一拍,便得再等下一个loop的第一拍。如果CH1跟CH2的cue点同时出去的话,两首曲子在节拍上的差异就很明显了,这时就该调整Pitch。首先先判断CH2的速度到底是比CH1快还是慢,这点就需要靠经验的积累了。如果CH2比较慢的话,就用手在唱片上推动唱片如右图;若较快则用手指轻轻地在唱机转盘边缘施加侧向分力,使唱机转速变慢如左图。在以手指改变唱机转速的同时,另一只手则依快慢与否来调整Pitch。

      遵循着这个原则:速度较慢则用手指推并把Pitch调快;速度较快则用手指拉并把Pitch调慢。如此反复练习,对拍便可越发准确,对拍时间也会越來越短,这样就可以争取玩技巧以及将CH2切入(fadein)的时间。当对好拍之后,需要再进行微调确认。

     第五步骤-微调:

      有时对好拍后若光只是听过一、两个loop后便置之不理,容易随着时间的流逝而造成有一些微微的跑拍,這这时就需要把Mixer上的监听切换到能使CH1以及CH2的声音同时出现在监听耳机当中。同时听到两边的Track,跑拍与否便特別容易听出來;此时再针对CH2进行微调,并多听几个loop,直至确定无误后才可进行下一个步骤。对好拍(我们称之为onbeat)的时候,在监听耳机中是只会听到onbeat的。如果有跑拍则会听到不是一个点的鼓声。 刚开始练习时可能会听不出來,熟练之后便会特別敏锐,稍有跑拍便能察觉到。

      第六步骤-切入╱切出(fadein╱fadeout):

      当CH1与CH2都于相同的BPM行进,也就是onbeat时,接下來的工作便是在Mixer上进行动作。前面有介绍过,DJ专用的Mixer有fader(独立音衰控制滑桿)以及crossfader(橫向音衰控制滑桿)这两种控制音量的单元,当CH1的fader位置不在∞,CH2的fader位置在∞,而crossfader的位置在中间时(如左图),输出至喇叭的声音就是CH1的声音;反之则为CH2的声音(如右图);CH1与CH2同时不在∞時则是两轨皆可由外部听到声音,fader位置越高音量越大(注意上述情況皆为crossfader位置置中时)。所以若要将CH2切入,便先把crossfader切至中央,再慢慢地将CH2的fader往上推,则CH2的声音越來越明显,切至与CH1音量相同时,此时便算完成fadein的动作;再来便是要慢慢地将CH1的fader往下拉,则同理CH1的声音将慢慢消失,直至完全只有CH2的声音,到此便算功德圆滿地完成Mixing的动作。另外一种方法可同时完成fadein以及fadeout的动作,那便是先将crossfader切至左方,也就是CH1可播放出舞曲音乐,此时CH2的fader则失去效用,如此一来便可将CH2的fader预先调到理想的音量,等到调到理想的音量时再将crossfader由左方缓慢地推向右方,此时CH2的音量将会慢慢地出现,然后越來越大声,当到达中央位置时则为两边声道同时发声最明显的时候,再往右推则CH1的声音越來越小,到达最右方时CH1的声音完全消失。此时便同时完成fadein以及fadeout的动作。

       较高级的Mixer都有EQ的调及旋钮(knob),在进行fadein╱fadeout等Mixing(inthemix)的时候,EQ的调整是得力的助手,使用得当的话可收船过水无痕之效。EQ的使用,理论上来说便是在CH2fadein时,将CH1的bass以及treble调低,并将CH2的bass也调低,以避免两边鼓声重叠而造成的共振(resonance)进而使得Mixing听起來很突兀。在CH1fadeout时则要把CH2的bass调整回來。以上便是修整EQ的大原则,掌握原则的话则离成功相去不远了。

 七、其他注意事项

     1.接点的选择:

      通常一首曲子都会有分高潮以及低潮的阶段,在高潮的阶段通常都有旋律或是特別明显的音色,有时也会有Vocal。
这种时候,便不适合将下一首曲子fadein出來;反之在低潮时,通常沒有主旋律的徘徊,只有鼓声、hihat或bassline,顶多也只有多一两种音色,此时便是绝佳的接点,这种接点绝大部分是在音乐快结束或一首歌的中间时才会出现。
2.DJ set的旅程性:

      在一场Party当中,一个DJ的set大概是两个小时左右,因此如何在两个小时当中藉着整体的旅程性(Tripping)来突出一个DJ的特色,便是一件相当費心的工作。在两个小时当中,大约能放到三十多首Track,所以在旅程上的追求,必须要以在相当时间内播放同一种类的舞曲为原则,如果在一个set或是一小段时间当中什么音乐都想放的話,容易让人不知所云。


 

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